ÖGSR-Schulrechtspreis 2021

ÖGSR-SCHULRECHTSPREIS 2021

Rechtswissenschaftliche, rechtspolitische und allgemein interessierende Arbeiten, die im Kontext von Schule und Recht stehen, können ausgezeichnet werden.

Einreichungen an den Vorstand der Österreichischen Gesellschaft für Schule und Recht,

1010 Wien, Freyung 1, office@oegsr.at,

www.oegsr.at

Einreichfrist:  31. Oktober 2021

 

 

Ausschreibung_ÖGSR-Schulrechtspreis_2021

 

Lernfeldprojekt: “Climate Change Games” Bachmanngymnasium

Lernfeldprojekt: „Climate Change Games“   Dem Klimawandel einen Spielzug voraus!

Die Klimakrise bewegt unsere Jugend. Auch im Unterricht wird darüber viel diskutiert. Aufbauend auf diesem Interesse kann die Neugierde zur Wissensvermittlung mit Spielfreude und Spaß verknüpft werden. Mit 15 Jahren bringen die Schüler*innen noch einen riesigen Erfahrungsschatz hinsichtlich des Spielens mit. Hier kann man andocken, denn der Spieltrieb des Menschen ermöglicht durch Versuch und Irrtum essentielle Kenntnisse und Kompetenzen über die Welt zu lernen.
„Wir wollten das Vergnügen am Spiel mit dem Phänomen des Klimawandels kombinieren. Daraus ergab sich die Idee zu den Climate Change Games“, erklärt Mag.a Ingrid Huber, Lehrerin am Ingeborg-Bachmann-Gymnasium den Ursprung der Idee.  Gemeinsam mit ihrer Kollegin Mag.a Bettina Popotnig begeisterten sie die Schüler*innen der 5b Klasse Spiele im Geographie- und Wirtschaftskunde-Unterricht zu entwickeln.
„Die Wichtigkeit dieses Zugangs wurde uns auch vor Augen geführt, als wir uns die Produktpalette professioneller Spielwarenhersteller angesehen haben, die kaum Klimaspiele, Klimawandelspiele oder Spiele für den Klimaschutz für Kinder und Jugendliche im Sortiment führten“, so Mag. Horst Kanzian, Senior Lecturer an der AAU-Klagenfurt, der das gemeinsame Projekt „Climate change games – Dem globalen Klimawandel spielerisch begegnen“ mit der Alpen-Adria-Universität Klagenfurt und dem Ökolog-Team der Schule ins Leben gerufen hat.
Wichtig war es, dass die Schüler*innen in die Rolle von Spielentwicklern schlüpften und Spiele erfinden, die aus ihrer Kreativität entspringen und in der Qualität sowie Ausstattung den professionellen möglichst nahekommen. Um dieses ambitionierte Ziel zu erreichen, wurden Lehramtsstudierende als Lernbegleiter*innen eingesetzt, die die Schüler*innen bei der Erarbeitung eines sinnvollen Spielinhalts und einen damit kompatiblen Spielmechanismus unterstützten.
Während der dreimonatigen, digitalen Projektarbeit setzten sich unsere Schüler*innen intensiv mit den unterschiedlichsten Facetten der Klimaveränderung auseinander und konnten das Thema für sich wesentlich besser begreifen.
Die 23 Schüler*innen der 5b-Klasse des Ingeborg-Bachmann-Gymnasiums entwickelten gemeinsam mit 23 Lehramtsstudierenden der Geographie und Wirtschaftskunde der AAU-Klagenfurt schließlich 7 Spiele zum Klimaschutz. (siehe Tabelle anbei)
„Trotz der immensen Belastung durch homeschooling und distance learning schafften die SchülerInnen fulminante Ergebnisse. Ein Beweis, daß selbst unter schwierigsten Bedingungen die SchülerInnen durch selbstorganisiertes Lernen Fähigkeiten entwickeln von denen sie selbst überrascht sind“, freute sich Christian Salmhofer vom Klimabündnis. Das Statement eines Schülers bringt es auf den Punkt: „Das Projekt war eine gute Idee und hat Spaß gemacht. Es war zwar etwas viel zu tun, jedoch war es oft sehr lustig und interessant. Ich schaue mit einem Lächeln darauf zurück.” Ein Lächeln, das alle Beteiligten mit Manuel gerne teilen.

Aktivitäten und Umsetzung:

Das Projekt wurde als kooperatives Lernfeldprojekt durchgeführt, an dem zwei Bildungsinstitutionen – die Universität Klagenfurt (AAU) / Institut für Geographie und Regionalforschung und das Ingeborg-Bachmann-Gymnasium – beteiligt waren. Die Projektleitung hatten Mag. Horst Kanzian, Senior Lecturer an der AAU-Klagenfurt, sowie Mag.a Ingrid Huber, Lehrerin am Ingeborg-Bachmann-Gymnasium, inne. Mag.a Bettina Popotnig, Klassenlehrerin der 5b, fungierte als organisatorische Brücke zwischen der Projektleitung und den beteiligten 23 Schüler*innen der 5b-Klasse des Ingeborg-Bachmann-Gymnasiums. Weiters waren 23 Lehramtsstudierende der Geographie und Wirtschaftskunde der AAU-Klagenfurt als Lernbegleiter*innen eingesetzt. Letztere leiteten die Schüler*innen durch die einzelnen Phasen der Projektmethode und achteten stets darauf, dass das digitale Projekt einen geradlinigen Verlauf nimmt und berieten die Schüler*innen bei Fragen und Unklarheiten. Im Folgenden sollen die einzelnen Phasen und deren Aktivitäten kurz vorgestellt werden: 4. Projektdurchführung: Die Projektdurchführung war aufgrund des Distance-Learning, die ab Ende November auch die involvierte Klasse einholte, sehr schwierig. Die Kleingruppen mussten auf digitale Projektarbeit umschwenken und die Klima(wandel)spiele in digitalen Räumen umsetzen. Erschwerend hinzu kam, dass sich die Schüler*innen nicht treffen konnten, um gemeinsam an den Spielen zu arbeiten. Trotz dieser Herausforderungen konnten wirklich kreative Spiele entstehen.
Ergebnisse:
In der folgenden Tabelle sind die Ergebnisse der einzelnen Gruppen dargestellt. Jedes Spiel existiert zumindest einmal pro Gruppe als Prototyp und besteht aus den jeweiligen Spielutensilien (Spielplan, Karten, Spielfiguren, Würfel, u.dgl.) und einer Spielanleitung, die angibt, wie man das Spiel spielen soll. Während Gruppe 1-6 analoge oder hybride Spiele erstellt haben, hat Gruppe 7 ein digitales Klimaschutz-Spiel mit Hilfe einer Learning-App erstellt (siehe Link). Die Themen der Spiele sind, wie man sieht, sehr facettenreich.

 

Kleingruppen-Nr. Thema des Climate-Change-Games Spielart Kurzbeschreibung zum Spiel
Gruppe 1 Waldbrände „Activity“ Die Spieler*innen müssen verschiedene Begriffe zum Thema zeichnen und / oder erklären.
Gruppe 2 Naturkatastrophen Memory-Quiz-Spiel Die Spieler*innen müssen – wie beim Original – die Kärtchen richtig aufdecken und dabei – fallweise – Fragen zum Thema Naturkatastrophen beantworten.
Gruppe 3 In eine nachhaltige Zukunft durch regionale Produkte Memory mit QR-Codes Auf den Memory-Karten befinden sich QR-Codes, die mit der Smartphonekamera gescannt werden. Diese führen schließlich zu weiterführenden Fragen in der App „Actionbound“, die die Spieler*innen digital beantworten müssen.
Gruppe 4 Meeresspiegelanstieg Memory Klassisches Memory-Spiel, das das Thema „Meeresspiegelanstieg“ aufgreift.
Gruppe 5 Schmelzen der Pole Eisbär und Pinguin – Brettspiel Das Ziel dieses Spieles ist es zu versuchen, so viele Fragen wie möglich richtig zu beantworten, um so viele Tiere (Eisbären oder Pinguine) wie möglich zu retten.
Gruppe 6 CO2-Ausstoß durch Lebensmitteltransporte Brettspiel mit Quiz-Elementen Das Brettspiel greift das Thema der globalen Lebensmitteltransporte auf. Die Spieler*innen müssen leichte, mittelschwere und schwierige Fragen zur Thematik beantworten und dürfen – nach richtiger Beantwortung – ein Feld mit der Spielfigur weiterziehen.
Gruppe 7 Mülltrennung Digitales Zuordnungsspiel via „Learning Apps“ In diesem Spiel werden die Knacknüsse der Mülltrennung mit einer digitalen Spielvariante aufgegriffen und damit die Mülltrennung gefestigt. Link zum Spiel: https://learningapps.org/watch?v=pqetb2nzn21

Statements der SchülerInnen der 5bi Klasse

Wir haben sowas noch nie gemacht. Natürlich lief es nicht immer perfekt. Es gab höhen und Tiefen, aber wir haben viel gelernt. Und am Ende waren alle zufrieden, dass wir es geschafft haben. (Litzllachner Peter)
Ich kann mein Statement nur positiv verfassen. Wir haben ein lustiges und spannendes Spiel gestaltet auf welches ich und meine Kollegen sehr stolz sind! (Hausott Emely)
Mir hat es sehr viel Spaß gemacht mit Studenten zu arbeiten und eine neue App, Actionbound kennenzulernen, welche eine wirklich gute App ist, die ich bis jetzt noch nicht kannte. (Bauer Viktoria)
Die Studenten haben uns sehr viel beigebracht und waren immer für uns erreichbar. Ich habe viel dazu gelernt, wofür ich sehr dankbar bin. Es war eine tolle Erfahrung für mich und meine Teamkolleginnen! (Bachlechner Emily)
Die Studenten haben uns sehr viel beigebracht über den Klimawandel. Sie haben uns verständliche Antworten gegeben und sich die Zeit genommen uns alles so zu erklären damit wir es verstehen konnten. Es hat mir sehr gefallen und ich lernte viele Sachen dazu. Es war eine großartige Erfahrung und würde das Projekt wieder machen! (Kezban Yaman)
Teamwork war das um und auf. Wenn man sich unsicher bei einer Sache war, standen unsere Studenten immer zur Verfügung. Hoffentlich kann unsere Klasse in den nächsten Jahren wieder an so einem spannenden Projekt teilnehmen. (Melissa Sandtner)
Trotz meist langen Arbeitszeiten war es immer ein Spaß zusammen mit Freunden ein eigenes Spiel zu entwickeln und zu designen. Den Job, uns durch das Projekt zu leiten und unser Leben mit möglichen Hilfestellungen zu vereinfachen, erfüllten die uns zugeteilten Studenten mit Bravour. (David Kapeller)
Die Studenten waren hilfsbereit und haben uns immer gut korrigiert. Sie haben uns rechtzeitig über das Datum der Termine Bescheid gegeben. Ich bin sehr zufrieden mit unserem Endergebnis. (Elvina Dedic)
Annas Statement: Das Uni-Projekt hatte seine Höhen und Tiefen. Doch mit der Hilfe und dem Feedback der Studenten entwickelte es sich zu einer interessanten und lehrreichen Erfahrung.
Emilys Statement:
Ich finde es war von Anfang an interessant zu beobachten wie die Spiele entstanden sind und wie auch unser Spiel nach langen Überlegungen endlich Form angenommen hat. Natürlich gab es auch mal eher „blöde“ Zeiten, aber mit den Studenten und meinen Klassenkollegen konnten wir alles so schaffen wie wir es wollten. Ich nehme auf jeden Fall viele Erfahrungen aus dem Projekt mit.
Laras Statement: Ich fand das Projekt von Anfang an sehr interessant und bin froh, dass wir die Möglichkeit hatten diese Erfahrung zu machen. Es gab zwar Zeiten, in denen ich das Arbeiten als eher mühsam empfand, doch mit den Studenten und meinen Klassenkolleginnen war das schnell wieder vergessen. Ich finde es super, dass so viele verschiedene Spiele zu Stande gekommen sind.

 

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Wanderausstellung – 100 Jahre Verfassung

Im Jahr 2020 wurde das 100-jährige Jubiläum der österreichischen Bundesverfassung und des Verfassungsgerichtshofes gefeiert. Mit dem Projekt “Verfassung macht Schule” hatte der Verfassungsgerichtshof speziell für dieses Jubiläumsjahr einen Schwerpunkt mit Besuchen an Schulen und Führungen von Schülerinnen und Schülern durch den Verfassungsgerichtshof geplant.

Nach einem erfolgreichen Auftakt dieser Aktion mussten seit Beginn der Pandemie sämtliche geplanten Besuche abgesagt werden. Es konnte zwar ein gewisser Kontakt mit den Schulen aufrechterhalten werden und das Heft “Unsere Verfassung als Magazin” wurde an interessierte Schulen verteilt. Leider war ein intensiverer Austausch mit Schülerinnen und Schülern nicht möglich.

Umso erfreulicher ist es daher, dass mit kleiner Verzögerung nun die Wanderausstellung “Verfassungsgerichtshof auf Tour” durch die Bundesländer reisen wird. Nach den Osterferien bis Anfang Juli wird in zwei Containern an verschiedenen Standorten in allen neun Bundesländern die Möglichkeit geboten, den Infopoint 100 Jahre Verfassungsgerichtshof zu besuchen. Die konkreten Standorte sind ab März 2021auf der Website des Verfassungsgerichtshofes www.vfgh.gv.at abrufbar.

Dieses Angebot richtet sich insbesondere an Schülerinnen und Schüler ab 14 Jahren und kann jederzeit während der Öffnungszeit ohne Anmeldung in Anspruch genommen werden.

Allfällige Fragen können an folgende Mailadresse gesendet werden: verfassungmachtschule@vfgh.gv.at

Verfassungsgerichtshof Österreich

Freyung 8, 1010 Wien
http://www.vfgh.gv.at/

Folder Infopoint 100 Jahre